Exergaming может уменьшить сидячее время, увеличить социальное благополучие

«Одно центральное преимущество exergames – их способность объединить удовольствие и полезность, и для многих, который является основной причиной игры. Таким образом, игры могут предложить физическую активность своим игрокам на стороне игр без игроков обязательно даже понимание этого. Таким образом эти игры могут действовать как среднее, чтобы сделать осуществление большим количеством забавы, специально для тех, кому иначе меньше интересно о тренировании», описывает Кари.

Традиционные видео игры увеличили медицинский вред сидячего времени. Exergames, с другой стороны, требуют физической активности и таким образом, уменьшают вред сидячих действий, такой как заседание. Рассматривая это, exergames может быть рекомендован как альтернатива для традиционных видео игр.

Exergaming может обеспечить применение рекомендуемой интенсивности, обычно обладается и может вызвать некоторую пользу для здоровья, но на долгосрочном, одни только эти игры не достаточны, чтобы увеличить физическую активность и уровни фитнеса достаточно для значительной физической пользы для здоровья, и другие формы физической активности должны использоваться вместе с exergames.«Для многих одно центральное влияние за игру является друзьями. С Exergames играют чаще в группе, чем отдельное урегулирование.

Посредством игр встреча новых людей и приобретение новых друзей могут быть легче. Поэтому exergaming может также увеличить социальное благополучие», говорит Кари.

Диссертация показывает, что exergaming одинаково популярен между мужчинами и женщинами, но игра более распространена среди младших возрастных групп. Фон физической активности не влияет на заурядность игры exergames, но тех, кто более активные цифровые геймеры, в целом имеют тенденцию быть также более активным exergamers.Результаты подчеркивают важность гедонистического восприятия удовольствия позади намерений использования и фактического использования exergames; однако, для длительного использования exergames, у восприятия утилитарной выгоды также есть важная роль.

Тезис Кари предоставляет ценное новое знание научному сообществу. Кари также представляет несколько практических последствий для различных заинтересованных сторон. Одно ключевое значение должно проектировать игры с развлечениями как острие.

Игры должны быть забавой; простое пособие по болезни не достаточно, чтобы мотивировать игру. Однако для длительного использования exergames, это было бы ценный, если игры могли бы представить потенциальную пользу для здоровья от игры игроку, Кари советует.

Kari следовал за ориентированным на пользователя подходом в его диссертации и исследовал соответствующие аспекты всюду по всему циклу использования exergames: намерение использовать, принятие и привычки использования – а также причины того, чтобы не использовать – и продолжительность использования после exergaming события.Найдите больше информации в: https://jyx.jyu.fi/dspace/handle/123456789/52866