В паре исследований, о которых сообщают в журнале Topics in Cognitive Science, исследователи посмотрели на данные, произведенные от тысяч матчей онлайн двух видеоигр, Ореола игры шутера от первого лица: Достигните и стратегическая игра StarCraft 2. Исследование Ореола показало, как различные образцы игры привели к различным темпам профессионального развития в игроках. Исследование StarCraft показало, как у элитных игроков есть уникальные и последовательные ритуалы, которые, кажется, способствуют их успеху.«Большая вещь о данных об игре состоит в том, что это натуралистическое, есть тонна его, и это действительно хорошо измерено», сказал Джефф Хуан, преподаватель информатики в Брауне и ведущем авторе исследования. «Это дает нам возможность измерить образцы в течение длительного периода времени по большому количеству людей способом, что Вы не можете действительно сделать в лаборатории».Ореол: Досягаемость – научно-фантастическая военная игра, в которой игроки борются с винтовками, гранатами и другим оружием (часть дико популярной серии игр Ореола).
Один из самых популярных способов играть известен как Команда Slayer, куда игроки онлайн от размещены вместе в командах для 10-на 15-минутные матчи, чтобы видеть, какая команда может выиграть, больше всего убивает против соперников. Чтобы устроить матчи, в которых у игроков есть примерно подобные уровни квалификации, игроки ставок игры, использующие метрику под названием TrueSkill.
Рейтинги TrueSkill постоянно обновляются, поскольку игроки сыграли больше матчей и их изменения уровня квалификации, таким образом, они предложили Хуану и его коллегам возможность видеть, какие виды игры привычек влияют на профессиональное приобретение игрока.Хуан и его коллеги посмотрели на данные, произведенные на семь месяцев матчей Ореола – каждый матч онлайн, сыгранный 3,2 миллионами человек, которые начали играть неделю, игра была выпущена в 2010.Возможно, неудивительно исследование показало, что люди, которые сыграли большинство матчей в неделю (у больше чем 64) было самое большое увеличение умения со временем.
Но игра большого количества игр не была самым эффективным способом улучшить умение. Смотря на данные иначе – с точки зрения которого группы показали, большая часть улучшения за матч скорее со временем – показала заметно различные результаты.
Тот анализ показал, что в течение их первых 200 матчей те, кто играл четыре – восемь недель матчей, получили большую часть умения за матч, сопровождаемый теми, кто подыграл восемь 16 матчам.«Что это предлагает, то, что, если Вы хотите улучшиться наиболее эффективно, это не об игре большинства матчей в неделю», сказал Хуан. «Вы на самом деле хотите растянуть свою деятельность немного и не игру так интенсивно».Но перерывы в деятельности не должны быть слишком длинными. Исследователи также смотрели определенно на то, как перерывы в игре затрагивают умение игрока.
Короткие перерывы – один или два дня – не были никаким грандиозным предприятием, найденное исследование. Игроки получили назад потерянное умение в течение следующего матча, который они сыграли. Но более длинные разрывы, как показывали, имели долгосрочные эффекты.
После 30 новых дней, например, игроки взяли приблизительно 10 матчей, чтобы возвратить уровень квалификации, который они имели перед разрывом.Урок от исследования, Хуан говорит, кажется, что замедление – хорошая вещь с точки зрения изучения эффективности, пока перерывы в игре не слишком длинные.Второе исследование сосредоточилось на стратегической игре StarCraft 2. Как другие стратегические игры, StarCraft требует, чтобы игроки активно управляли сотнями единиц игры в то же время.
Игроки должны построить основания и другую инфраструктуру, управлять экономическими системами, обучить солдат и направить их в бою. Смотря на данные из сотен матчей StarCraft, исследование сравнило привычки к элитным плеерам с теми из меньшего умения.Исследование показало, что одним существенным различием между более квалифицированными и менее квалифицированными игроками было эффективное использование «горячих клавиш» – настроенные клавиши быстрого вызова, которые позволяют командам быть данными быстро группам единицы. Менее квалифицированные игроки использовали горячие клавиши меньше, решив вместо этого указать и щелкнуть по командам к отдельным единицам с мышью.
Но все элитные игроки сделали обильное использование горячих клавиш, используя их, чтобы выпустить до 200 действий в минуту во время типичного матча.Но важной вещью не было просто то, что элитные игроки используют горячие клавиши больше, случается так, что они формируют уникальные и последовательные привычки в том, как они используют их. Те привычки были так уникальны и последовательны, на самом деле, что исследователи смогли опознать определенных игроков больше чем с 90-процентной точностью только, смотря на их образцы горячей клавиши. Это вероятно, исследователи говорят, что те привычки становятся почти второй натурой, позволяя игрокам сохранять прохладными и дать команды, когда давление игры углубляет.
Исследование также показало, что элитные игроки, кажется, «нагревают» свое использование горячей клавиши. Даже на очень ранних стадиях матча, когда есть меньше единиц в игре и меньше вещей, происходящих в игре, элитные игроки, все еще завитые быстро через их горячие клавиши, часто давая бессмысленные фиктивные команды к различным единицам.«Они получают свои умы и тела в установленный порядок, в котором они будут нуждаться, когда они будут при пиковой производительности позже в игре», сказал Хуан. «Они нагревали себя».Вне простого приобретения знаний о том, что делает геймеров хорошими, надежды Хуана, работа прольет свет более широко на пути, которыми люди могут оптимизировать свою работу в других областях.
Например, возможно нагревание как игроки StarCraft делает было бы полезно для людей, у которых есть рабочие места, которые требуют уделения внимания большому количеству разных вещей сразу.«Авиадиспетчеры приходят на ум», сказал Хуан. «Возможно, когда кто-то сначала входит в место, они должны занять некоторое время и воспроизвести то, что они делают, пока они не могут подогреться и в зоне».Результаты исследования Ореола повторяют результаты работы другой когнитивистики, Хуан говорит в предложении, что умеренная деятельность с короткими перерывами могла быть хорошей вещью.«Люди видели это для других вещей, как изучение», сказал Хуан. «Зубрежка обычно рассматривается как менее эффективная, чем вносить свою лепту изучения в течение семестра.
Я думаю, что мы видим что-то подобное здесь в нашем исследовании».Взятый вместе, исследователи пишут, сообщение от этих исследований, кажется, «практика последовательно, останьтесь теплыми».