Видеоигры могут смягчить защитность, следующую из плохих экзаменационных отметок, исследование предлагает

Игроки видеоигры могут быть временно потеряны в альтернативных мирах, преобразовывает ли это в машину боя без правил или самого великого спортсмена на планете. Но неважно игра, цель состоит в том, чтобы найти способ поместить пустое чувство плохого теста в школе позади него, вновь подтвердив его передовой опыт в его любимой видеоигре. Это – сцена, которая заканчивает все по всей стране и тот, который время от времени получал критику за то, что сделали слишком много акцента на игре и недостаточно на школьных занятиях.

Но Джон Велес, доцент в Отделе Журналистики & Электронных СМИ в Колледже Техасского технологического университета Media & Communication, говорит, что это может не всегда иметь место. На самом деле его исследование предполагает, что те, кто оценивает успех видеоигры как часть их идентичности и полученных позитивных откликов на их игре видеоигры, были более готовы принять плохую экзаменационную отметку и рассмотреть последствия его, что-то, что крайне важно для того, чтобы предпринять шаги, чтобы изменить привычки исследования и гарантировать, чтобы они добились большего успеха на будущих экзаменах.С другой стороны те, кто не оценивает успех в видеоиграх, но получил положительную обратную связь видеоигры, были на самом деле большей обороной к тому, что выступили плохо на тесте. Они, более вероятно, дискредитируют тест и участвуют в самозащитных поведениях.

Независимо, результаты, кажется, бросают рывок в теорию, что видеоигры и школьные занятия вредны друг для друга.Ключ, однако, удостоверяется те, которые играют в видеоигры после того, как плохой тест не делает его так же, как спасения, но удостоверяется после игры видеоигр, которые они понимают, почему они имели проблемы на тесте и что они должны сделать, чтобы выступить лучше на следующем.«Люди всегда вид разговора об игре видеоигры и школьных занятиях в негативном свете», сказал Велес. «Они говорят о том, как игра видеоигр в целом может отнять у учебного достижения. Но для меня и большого количества геймеров, это – просто часть жизни, и мы используем его много времен, чтобы помочь пройти через день и быть более успешными против игр, чтобы убежать от жизни.

«Что я хотел изучить, был, для людей, которые идентифицируют как геймера и идентифицируют как обладание способностью к играм, как они могут использовать видеоигры игры после чего-то как плохой экзамен, чтобы помочь иметь дело с последствиями плохого экзамена, который делает его, более вероятно они будут думать о последствиях и соглашаться с идеей, что, ‘хорошо, я не преуспел на этом экзамене, и я должен сделать в лучший следующий раз’».Отрицательные результаты, положительное подтверждение, Велес сказал прошлое исследование, предлагают получить негативные отклики относительно ценного образа самого себя, вызывает оборонительный механизм, где люди дискредитируют или отклоняют источник информации. С другой стороны в Теории Самоутверждения говорится, что подтверждение или поддержка важного образа самого себя, который не связан с негативными откликами, могут эффективно уменьшить защитность.

«Если Вы в плохом настроении, Вы можете играть в хорошую игру и войти в хорошее настроение», сказал Велес. «Но я хотел пойти глубже и думать, о том, как есть времена, когда Вы в плохом настроении, но Вы в плохом настроении по очень определенной причине. Просто вид игнорирования его и выполнения чего-то, чтобы войти в хорошее настроение может быть плохим.

Это было бы плохо, если Вы идете домой и играете в видеоигру, чтобы забыть об этом, и в следующий раз не готовятся лучше к тесту или не думают о прошлом разе, когда Вы имели проблемы на тесте».Для исследования Велес интересовался двумя типами людей – те, кто идентифицирует как помещающую важность на хорошей игре видеоигры и тех, кто не делает. То, насколько хороший они были при том, чтобы играть в игру, не было фактором, просто что они идентифицировали как его являющийся важным для их идентичности или нет.

Участниками исследования управляли обзор, чтобы оценить их мотивации для игры видеоигры и важности видеоигр к их идентичности. Им тогда дали проверку умственных способностей и сказали, что тест был сильной мерой разведки.

После завершения теста участникам дали или негативные отклики на их работе или никакую обратную связь вообще.Те негативные отклики естественно производят сумму защитности для любого относительно их работы, независимо от важности, они ставят то, чтобы быть успешным в видеоиграх.

Участники тогда играли в универсальную видеоигру стрельбы в течение 15 минут, которые беспорядочно обеспечили положительный или никакая обратная связь игроку, и игрокам сказали, что игра была соответствующим тестом их навыков игры видеоигры. Участники тогда закончили интернет-опрос, содержащий рейтинги проверки умственных способностей и саморейтинги на разведке.То, что обнаружил Велес, было теми, кто помещает, важность будучи успешным в видеоиграх, менее вероятно, будут защитными о неудовлетворительной работе на проверке умственных способностей.«Защитность – действительно плохая вещь много времен», сказал Велес. «Это не позволяет Вам думать о ситуации и думать о том, что Вы должны были сделать по-другому.

Много людей времен использует его, чтобы защитить себя и проигнорировать его или движение, которое делает его, вероятно, то же самое собирается произойти много раз».Это – второе открытие, что Велес не ожидал, результат, где те, кто выступил ужасно на экзамене разведки и не идентифицирует как игроков видеоигры, стали еще большей обороной об их результате экзамена разведки.

Вместо этого они, более вероятно, будут использовать положительную обратную связь видеоигры в качестве новых доказательств, они интеллектуальны, и тест испорчен или не представляет их истинную разведку.«Это было похоже на этот обоюдоострый меч, что я не понял, что собирался найти», сказал Велес. «Это было определенно неожиданно, но как только Вы думаете об этом теоретически, это интуитивно имеет смысл. После получения отрицательной информации о себе Вы инстинктивно начинаете искать способ заставить себя чувствовать себя лучше, и Вы обычно используете в своих интересах любые возможности в своей непосредственной среде».

Изменение поведения, общее наказание, примененное родителями для несоответствующего поведения или неудовлетворительной работы в школе, должно было убрать вещи, которыми ребенок наслаждается, такие как телевидение, использование автомобиля или их видеоигры.Можно было бы вывести из этого исследования, что берущий видеоигры от ребенка мог бы на самом деле причинять им вред, не позволяя им использовать инструмент, который заставляет их чувствовать себя лучше или дает им авеню, чтобы понять, почему они выступили плохо в школе и как они должны добиться большего успеха.Велес, однако, сказал, что это не обязательно имеет место.

«Я не думаю, что родители должны изменить свои методы, пока больше исследования не проводится, особенно смотря на молодых игроков и уникальные стили воспитания их родителей», сказал Велес. «Исследование просто вводит идею, что некоторые люди могут извлечь выгоду из некоторой игры игры, в которой они выступают хорошо, который может облегчить для них обсуждать и вырабатывать стратегию для будущего, таким образом, они не сталкиваются с этой проблемой снова после игры».Велес сказал, что исследование также вводит определенные соглашения о том, когда выгода игры видеоигры происходит и когда это может на самом деле иметь неприятные последствия.«Если родители знают, что их ребенок действительно гордится их навыками видеоигры, то их ребенок может извлечь выгоду из того, чтобы преуспевать в их любимой игре прежде, чем обратиться к отрицательному испытательному сорту», сказал Велес. «Однако есть большая вероятность, что ребенок использует видеоигру в качестве способа избежать последствий плохого испытательного сорта, таким образом, я не предложил бы, чтобы родители изменились, как они родитель их дети, пока мы не в состоянии провести больше исследования».

Там находится тонкая грань, потому что исследование также предлагает получить позитивные отклики на видеоиграх, не обязательно переводит на лучшую работу на будущем экзамене. Велес сказал, что общая идея состоит в том, что защитность препятствует тому, чтобы люди учились и приспособились от обратной связи, которую они получили.

Те, кто меньше обороны об отрицательной самоинформации, более вероятно, рассмотрят причины и предшественников отрицательного события, делая его, более вероятно изменение в поведении произойдет. Но это не было центром этого конкретного исследования и должно будет быть исследовано далее.Велес сказал, что также хотел бы определить другие особенности игроков видеоигры, которые, более вероятно, извлекут выгоду из этого процесса по сравнению с увеличенной отрицательной защитной реакцией.

Это могло использоваться, чтобы помочь определить стратегию преодоления или привести к дальнейшему исследованию о стратегиях воспитания того, чтобы затронуть чувствительные темы с детьми.«Что я хочу выйти из этого исследования, для людей, которые заботятся об играх как часть их идентичности, как они могут использовать видеоигры положительным способом, имея дело с отрицательными вещами в жизни», сказал Велес.