Игры помогают персонализированному уровню терапии встать

«Мы хотим понять человека и поведения команды, которые мотивируют обучение в конечном счете разработать персонализированные методы изучения вместо единого подхода, который часто проявляется», сказал Конрад Такер, доцент технологии инженерного проектирования и профессиональных программ.Они стремятся использовать машинное обучение, чтобы обучить компьютеры развивать персонализированные режимы умственной или физиотерапии – например, преодолевать беспокойство или выздоравливать от травмы плеча – столько людей может каждый использовать сделанную на заказ программу.

«Используя людей, чтобы индивидуально оценить других не эффективно или стабилен вовремя или человеческие ресурсы и не расширяется хорошо к большим количествам людей», сказал Такер. «Мы должны обучить компьютеры читать отдельных людей. Игрофикация исследует идею, что различные люди мотивированы разными вещами».Чтобы начать создавать компьютерные модели для программ терапии, исследователи проверили, как наиболее эффективно превратить завершение физической задачи в игрофицированное применение, включив особенности игры как выигрыш, аватары, проблемы и соревнование.

«Мы исследуем здесь, как игрофикация могла быть применена к здоровью и хорошему здоровью, сосредоточившись на физически интерактивных игрофицированных заявлениях», сказал Кристиан Лопес, аспирант в промышленной инженерии и машиностроении, кто помог провести тесты, используя окружающую среду игры виртуальной реальности.В тестах на виртуальную реальность исследователи попросили, чтобы участники физически избежали препятствий, когда они двинулись через виртуальную среду. Игровая система сделала запись их фактических положений тела, используя датчики движения и затем отразила их движения с аватаром в виртуальной реальности.

Участники должны были согнуться, присесть, поднять руки и подскочить, чтобы избежать препятствий. Участник успешно избежал виртуального препятствия, если никакая часть их аватара не коснулась препятствия. Если они вступили в контакт, исследователи оценили серьезность ошибки тем, сколько из аватара коснулось препятствия.

В одной из разработки приложений участники могли заработать больше очков, двинувшись, чтобы собрать виртуальные монеты, которые иногда заставляли их поразить препятствие.«Когда сложность задачи увеличивается, участникам нужно больше мотивации, чтобы достигнуть того же самого уровня результатов», сказал Лопес. «Неважно, как привлечение конкретной особенности, оно должно переместить участника к завершению цели вместо того, чтобы возвратиться или напрасно тратить время на тангенциальной задаче. Добавление большего количества опций не обязательно увеличивает работу».

Такер и Лопес создали прогнозирующий алгоритм – математическая формула, чтобы предсказать результат события – что ставки потенциальная полноценность игры показывают. Они тогда проверили, как хорошо каждая особенность игры мотивировала участников, выполняя задачи виртуальной реальности.

Они сравнили свои результаты испытаний с предсказаниями алгоритма как доказательство понятия и нашли, что формула правильно ожидала, какая игра показывает лучше всего мотивированных людей в физически интерактивных задачах.Исследователи нашли что игрофицированные заявления с системой выигрыша, способность выбрать аватар и вознаграждения в игре, ведомые к значительно меньшему количеству ошибок и более высокой работы, чем те с системой выигрывать-или-терять, рандомизированными играющими фонами и основанными на работе премиями.Шестьдесят восемь участников проверили два проекта, которые отличались только функциями, использованными, чтобы закончить тот же самый набор задач.

Такер и Лопес издали их результаты в Компьютерах в Поведении человека.Исследователи выбрали проверенные особенности игры из находящихся на вершине рейтинга игр в App Store Google Play, использовав в своих интересах особенности, которые делают игры достойными разгула и переиграемыми, и затем сузили выбор на основе доступной технологии.Их алгоритм затем оценил особенности игры тем, как легко проектировщики могли осуществить их, физическую сложность использования функции и воздействия особенности на участвующей мотивации и способности выполнить задачу. Если особенность игры слишком технологически трудно включить в игру, слишком физически сложную, не предлагает достаточно стимула для добавленного усилия или работ против конечной цели игры, то у особенности есть низкая потенциальная полноценность.

Исследователи также хотели бы использовать эти результаты повысить работу рабочего места и персонализировать классы виртуальной реальности для образования онлайн.«Культура игры уже исследовала и справилась с психологическими аспектами игр, которые делают их привлечением и мотивацией», сказал Такер. «Мы хотим усилить то знание к цели индивидуализированной оптимизации работы рабочего места».Чтобы сделать это, Такер и Лопес затем хотят соединить работу с психическим состоянием во время этих игрофицированных физических задач.

Сердечный ритм, сигналы электроэнцефалограммы и выражения лица будут использоваться в качестве полномочий для настроения и психического состояния, выполняя задачи, чтобы соединить настроение с особенностями игры та мотивация влияния.


FBCONSTANTA.RU