Видеоигры оказываются полезными как обезболивающие средства в детях и взрослых

видеоигры

Когда дети и взрослые с острой и хронической болью становятся подводными в действии видеоигры, они получают некоторое болеутоляющее преимущество, и исследователи боли, представляющие на ежегодной научной встрече Общества американской Боли, сообщили, что виртуальная реальность, оказывается, является эффективной при сокращении беспокойства и острой боли, вызванной болезненными медицинскими процедурами, и могла быть полезна для лечения хронической боли.«Виртуальная реальность оказывает влияние коррекции, которое эндогенно, таким образом, болеутоляющее влияние не является просто результатом отвлечения, но может также повлиять, как мозг отвечает на болезненные стимулы», сказал Джеффри Ай. Голд, доктор философии, адъюнкт-профессор анестезиологии и педиатрии, Медицинской школы Keck, университета южной Калифорнии и директора Педиатрической Клиники лечения Боли в Детской больнице Лос-Анджелеса. «Центр оттянут к игре не боль или медицинская процедура, в то время как опыт виртуальной реальности затрагивает визуальные и другие чувства».

При уменьшении симпозиума, названного «Виртуальная реальность и лечение Боли», отметил доктор Голд, что точное механистическое/нейробиологическое основание, ответственное за эффект аналгезирующего средства СТАБИЛОВОЛЬТА видеоигр, неизвестно, но вероятное объяснение является иммерсивной, захватывающей внимание, мультисенсорной и играющей природой СТАБИЛОВОЛЬТА. Эти аспекты СТАБИЛОВОЛЬТА могут оказать эндогенное модулирующее влияние, включающее сеть корковых более высоких (например, передняя часть коры головного мозга) и подкорковый (например, amygdale, гипоталамус) области, которые, как известно, были связаны с вниманием, отвлечением и эмоцией. Исследования, измеряющие преимущество лечения боли виртуальной реальности, поэтому, использовали экспериментальные стимулы боли, такие как тепловая боль и холодные анализы давления, чтобы включить реакции боли и прочь поскольку предметы участвуют в случаях виртуальной реальности.«В моем текущем NIH-финансируемом исследовании я использую функциональную магнитно-резонансную томографию (fMRI), чтобы измерить эффекты СТАБИЛОВОЛЬТА на экспериментальной боли», объяснил доктор Голд. «Цель состоит в том, чтобы измерить корковые области интереса, вовлеченного в СТАБИЛОВОЛЬТ при выделении участнику видео быстро увеличивающиеся игры с и без экспериментальных стимулов боли».

Линнда М. Дэхлкуист, доктор философии, клинический детский психолог и преподаватель психологии в Университете Мэриленда, округ Балтимор, рассмотрел ее новые лабораторные изыскания, исследующие использование виртуальной реальности и других технологий компьютера/видеоигры, чтобы обеспечить основанное на отвлечении лечение острой боли.Использование видеоигр и технологии отвлечения виртуальной реальности (VRD) для процедурного лечения боли в обоих дошкольниках и элементарный детям средней школы, сообщил доктор Дэхлкуист, выдал многообещающие результаты в увеличении болевой выносливости «с потенциально значительными будущими клиническими заявлениями на более эффективные методы сокращения боли для молодежи с хронической и острой болью. Однако больше исследования необходимо, чтобы знать наверняка, если существует реальный мир применение VRD в таких генерирующих боль процедурах как очистительные раны, лечение рака, иммунизация, инъекции и лечение ожога».

Дети, взаимодействующие с виртуальной средой путем наблюдения видеоигр, продемонстрировали маленькое улучшение болевой выносливости во время выделения к ледяной водной стимуляции, по словам доктора Дэхлкуиста, но она сделала запись значительно большей болевой выносливости для детей, носящих особенно оборудованные видео шлемы, когда они фактически взаимодействовали с виртуальной средой.«Наша цель состоит в том, чтобы знать что относительно VRD, делает его эффективным при исследованиях лаборатории болевой выносливости с детьми и что является лучшими способами использовать его для оптимальных результатов», объяснил доктор Дэхлкуист, отметив, что любое отвлечение не лучше, чем ни один вообще в минимизации боли. «Это – просто удивительная графика в видеоиграх или является им, потому что молодежь действительно более отвлечена через их прямое взаимодействие с виртуальной средой?»Влияние VRD на уровнях болевой выносливости, различных детскими возрастами, указывая, что возраст может влиять, как эффективное взаимодействие видеоигры будет. «Мы должны лучше понять, в каких возрастах VRD предоставляет самое большое преимущество в уменьшении острой боли и в каком возрасте, если таковые имеются, которым это может быть слишком много или ограничивать».

В первом исследовании с помощью видео шлемов для интерактивности виртуальной среды, специальное оборудование оказало мало позитивного влияния с детскими возрастами шесть – десять, но в течение тех более чем десяти лет возраста, «была намного более длительная терпимость боли выделения холодной воды, принуждая нас далее учиться, чтобы определить, какой аспект или аспекты когнитивного развития и неврологической функции составляют это различие среди молодежи.«Имея дело клинически больше 15 лет с детьми с острой и хронической болезнью», доктор Дэхлкуист подвел итог, «моя подлинная надежда состоит в том, что активность виртуальной реальности может облегчить беспокойство приближающейся боли и самого опыта боли».

ИсточникАмериканское общество боли