Новый вычислительный метод введен для освещения в компьютерной графике

Пара программистов в Университете Аалто в Otaniemi, Финляндия, с экспертными знаниями в алгоритмах моделирования развития и освещения видеоигры, разработала новый вычислительный метод, чтобы обратиться к этой ключевой проблеме. Созданный Ари Сильвеннойненом, кандидатом доктора философии в информатике и Яаакко Лехтиненом, адъюнкт-профессором информатики, новый метод позволяет моделирования освещения в реальном времени, которые намного быстрее и более точны, чем существующие методы. Они сосредотачиваются на вычислении реалистического косвенного освещения от динамических источников света на главным образом статических сценах и демонстрируют точность своего алгоритма на нескольких сценах, где освещение в окружающей среде состоит из сложных образцов света и тени.

Silvennoinen и Lehtinen, которые являются также оба исследователями в Remedy Entertainment и NVIDIA, соответственно, представят их исследование в Азии SIGGRAPH 2017 в Бангкоке 27 ноября до 30 ноября. Ежегодная конференция и выставка демонстрируют ведущих в мире профессионалов, академиков и творческие умы в центре компьютерной графики и интерактивных методов.«Динамическое глобальное освещение в реальном времени остается сложной задачей в области.

Проблема происходит от того, что, учитывая сцену любые два пункта в сцене могли быть во взаимодействии, участвуя в легком транспорте друг от друга», объяснил Сильвеннойнен. «Количество этих взаимодействий растет очень быстро. Например, со всего 1 000 пунктов, у нас есть потенциально 1 000 000 взаимодействий».Ключевой новый вклад – метод, который точно вычисляет косвенное освещение, используя информацию только от очень редкого набора «исследований сияния» – образцы, которые захватывают освещение сцены в единственном пункте – разрешение операции в реальном времени в 3D сценах сложности наравне с современными играми.

«Качество результатов, в особенности косвенные тени, происходит очень высоко из-за точного способа, которым мы обращаемся с видимостью между отправителями и получателями», сказал Сильвеннойнен. «Наш метод делает высококачественное косвенное освещение, Святой Грааль в режиме реального времени компьютерная графика, практически жизнеспособная».В исследовании исследователи демонстрируют свой метод на архитектурных иллюстрациях, точно демонстрируя, как легкий через окно перемещается через гостиную со временем, например, или проходит через темные колонны слабо освещенного дворца.В дополнение к его прямому применению к графике игры исследователи предполагают этот метод, чтобы позволить архитекторам и их клиентам видеть как их проектные работы с динамическим освещением.

Кроме того, будущая работа могла позволить художникам по свету иметь непосредственную обратную связь, помещая виртуальные источники света в в вычислительном отношении ограниченную окружающую среду как виртуальная реальность или дополненная реальность.


FBCONSTANTA.RU